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 Guild Wars 2 Infos ''Les races''

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MessageSujet: Guild Wars 2 Infos ''Les races''   Guild Wars 2 Infos ''Les races'' Icon_minitime1Mar 9 Fév - 22:19

Voici les Races jouables sur Gw2 :

ASURAS
Caractéristiques :

Taille : petite


Région : Côte Ternie

Capitale : Rata Sum

Organisation sociale : communautaire. Les Asuras ont tendance à être individualistes mais n'hésitent pas à travailler en équipes, appelées "coteries", pour combiner les domaines d'excellence de chacun. Il n'existe pas de gouvernement asura. Seuls les experts confirmés ayant mené à bien de nombreux projets atteignent une place importante dans la société asura.

Tempérament : solitaires, fiers, arrogants, sûrs d'eux, condescendants.

Propriété spécifique : elle est conférée à chaque Asura en fonction de son Collège d'Alchimie (Collège de la Statistique, de la Dynamique et de la Synergétique).

Particularités : S’il semble bienveillant et totalement désintéressé de leur part de mettre à disposition leurs talents, les Asuras sont peut-être les êtres dotés d’intelligence les plus caractériels qui soient. Confiants à l’extrême, condescendants envers les autres races, ils pensent que leur rôle est de manipuler et de commander les individus plus grands et robustes pour les tâches physiques. Lentement, ils s’immiscent dans les recoins de toutes les sociétés et exercent leur influence. Les Asuras croient en l'Alchimie éternelle et pensent que le monde est régi par la magie, et cherchent donc à étendre leur connaissance et leurs techniques dans ce domaine.

Histoire :

Les Asuras sont une race d’individus de petite taille aux longues oreilles, à l’intelligence très développée et détenteurs d’une technologie et d’une magie complexes. Ils peuplaient les profondeurs de la Tyrie avant que l’invasion des Destructeurs ne les force à remonter en surface 250 ans auparavant. Maîtres d’un réseau de portails de téléportation dispersés aux quatre coins de la Tyrie, leurs possibilités de déplacement sur terre, aussi bien qu'en-dessous, sont sans limites. C’est donc à cette époque qu’ils ont choisi de s’installer sur la Côte Ternie, au sud de la jungle de Maguuma. Mais on ignore si au cours de ces deux siècles et demi, les Asuras ont continué à y vivre, ou si de nouvelles contraintes les ont forcés à changer à nouveau leur foyer de localisation.
Pourtant, l’existence et l’activité des Asuras ne font aucun doute à l’heure actuelle, comme en témoignent les portails asuras installés dans les capitales et villes importantes des royaumes. S’ils autorisent les humains à les emprunter à l’occasion, les Asuras surveillent de près ce réseau. D’une certaine manière, ils sont devenus les artisans les plus réputés de Tyrie après l’extinction des Nains. Ces talents leur ont permis de se mêler aux autres races de la surface en leur proposant leurs services. En particulier, la fabrication de golems, de bâtons explosifs et d'autres dispositifs utilisant l'énergie magique est leur spécialité. Afin de s’intégrer le mieux possible aux populations de la surface, ils adoptent un comportement neutre et ne se mêlent jamais aux conflits qui ne les concernent pas directement. Quelque part, ils ressemblent à la guilde des agents Xunlai des temps jadis.
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MessageSujet: Re: Guild Wars 2 Infos ''Les races''   Guild Wars 2 Infos ''Les races'' Icon_minitime1Mar 9 Fév - 22:21

CHARRS
Caractéristiques :

Taille : assez grande

Région : Région d'Ascalon

Capitale : Citadelle Noire

Organisation sociale : tribale. La société Charr, guerrière, est divisée en quatre Légions Principales : les Légions de Fer, des Cendres, Sanglante (plus ou moins alliées) et la Légion de la Flamme (qui conspire contre les trois premières). A l'intérieur de ces légions, les Charrs combattent par bandes de guerre (warbands) constitués de quelques membres très soudés. La hiérarchie au sein des groupes de guerres et des Légions s'établit en fonction de la force des individus.

Tempérament : agressifs, opportunistes, sauvages, fiers.

Propriété spécifique : elle est conférée à chaque Charr en fonction de sa Légion d'affiliation (Légion de Fer, des Cendres, et Sanglante).

Ennemi interne : la Légion de la Flamme.

Particularités : les Charrs n'éprouvent pas envers les Norns la haine qu'ils vouent aux Humains. Bien qu'ils soient parfois tendus entre individus isolés, les rapports entre les deux races sont basés sur le respect mutuel de la force de chacun. Les Charrs vénèrent le feu. Si des cultes religieux basés sur cet élément ont dirigé la race par le passé, elle est maintenant radicalement hostile au concept de divinité. C'est ainsi que les Charrs se sont tournés vers l'industrie, développant des armes à feu et des machines de guerre redoutables.

Histoire :
Autrefois une race primitive obsédée par ses désirs de domination et de destruction, les Charrs contrôlaient les territoires à l'est des Cimesfroides, tous unis sous la bannière d'un même chef, le Khan-Ur. Celui-ci mettait sans peine fin à toute lutte interne et écrasait toute rivalité à son égard.

Puis les Humains apparurent en Tyrie, vénérant leurs dieux qui en retour leur accordaient l'usage d'une magie plus puissante que celle des Charrs. Ils s'installèrent rapidement sur tout le continent et représentèrent bientôt un défi de taille pour les Charrs. Mais la guerre tourna à l'avantage des hommes qui s'emparèrent alors de toute une partie des terres Charr, et qu'ils baptisèrent Ascalon. Au même moment, le Khan-Ur fut mystérieusement assassiné, ce qui engendra la confusion parmi les Légions. Tandis que les héritiers du chef Charr, chacun à la tête d'une légion, se disputaient la succession, les Humains tirèrent profit de ce chaos pour bâtir le Grand Rempart Nord, qui protégerait Ascalon des envahisseurs venus du Nord pendant des siècles.

Jusque là sans dieux, les Charrs comprirent qu'ils avaient été vaincus par la magie d'origine divine de leurs adversaires et que le combat ne serait pas équitable tant qu'ils ne disposeraient pas d'une arme à la puissance au moins équivalente. Dans ce but, le groupe de shamans Burnt Warband, à la tête de la Légion de la Flamme, s'aventura aux alentours du volcan Hrangmer et y découvrit les Titans, en qui les chamans virent des dieux pour les Charrs. La Légion de la Flamme entreprit de convertir au culte des Titans le reste de la race, qui y gagnait au minimum un moyen de combattre à armes égales les hommes au Sud. Cette conversion s'opéra immédiatement et sans indulgence pour les opposants. En particulier, la répression de la rébellion de Bathea Havocbringer servit de prétexte aux chamans pour exclure toutes les femmes Charr des champs de bataille, et les cantonner aux tâches ménagères.

Quelques deux cents ans après la découverte des Titans, les Charrs relancèrent l'offensive contre les humains. Cette fois, les chamans convoquèrent la magie des Titans grâce à un artefact répondant au nom de Chaudron du Cataclysme. Météores de cristal tombant dans les champs et fracassant le Grand Rempart, la Fournaise amorça la chute d'Ascalon. Quand les Légions chargèrent, la résistance fut bien moindre et le siège commença : deux longues années d'escarmouches, qui se conclurent avec la destruction des Titans par un groupe de héros humains. Le culte fut ainsi réduit à néant et l'évènement sema le trouble dans la horde de Charrs. Les chamans conservèrent pourtant leur commandement en pointant du doigt l'ennemi commun toujours tenace : les Humains seraient vaincus avec ou sans la magie des Titans. Les combats continuèrent donc pendant près de trente ans, durant lesquels la caste des chamans tenta à nouveau de dominer les Légions par le biais d'une nouvelle divinité : les Destructeurs. Sans succès ; un groupe de rebelles menés par Pyre Fiertir ne tarda pas à mettre fin à la mascarade en détruisant les faux dieux. Cet échec acheva d'anéantir la crédibilité des chamans et de la Légion de la Flamme. Pourtant, les forces engagées contre Ascalon gardèrent leur cohésion et rapidement, la Cité d'Ascalon fut le dernier lieu contrôlé par les humains.

Quand les Charrs en détruisirent les dernières défenses et pénétrèrent dans la forteresse, le Roi Adelbern invoqua en dernier recours le pouvoir de son épée, Magdaer. Sacrifiant sa propre vie dans l'opération, le régent d'Ascalon déchaina dans les rues de la ville un véritable déluge de feu qui réduisit les assailants en cendres. Mais à quel prix... il semblerait que ce sort eut pour autre effet de rappeler dans la Cité les esprits de ses gardes défunts. Sous les ordres d'Adelbern, lui aussi devenu un fantôme, cette garde spectrale interdit encore aujourd'hui aux Charrs de prétendre à la victoire totale, tant que la Cité d'Ascalon ne sera pas conquise. On raconte que seul le retour de Sohothin, l’épée jumelle de celle d’Adelbern qui appartenait au défunt Prince Rurik, permettrait aux esprits de reposer en paix et libérerait la ville.
Pyre Fiertir devint le symbole du rejet définitif des dieux par les Charrs. Mais il ne fit qu'amorcer la révolution... La véritable rébellion eut lieu environ quarante ans après l'affaire des Destructeurs quand Kalla Scorchrazor, la petite fille de Pyre, mena un groupe de femmes Charr entrainées en secret contre la Légion de la Flamme au côté des autres rebelles. Les chamans, submergés, furent contraints de se rendre, et sombrèrent dans l'humiliation. Si leurs pouvoirs magiques sont toujours utiles à la horde, les Charrs n'acceptent plus d'entendre parler de religion. Les femmes, glorifiées par ce fait d'armes, ont dès lors regagné le droit de se battre aux côtés des mâles de la race.

Aujourd'hui, près de deux siècles et demi après la Fournaise, les Charrs ont repris le contrôle de quasiment tous leurs territoires d'antan. La Citadelle de fer se dresse désormais sur les ruines de Rîn. Pourtant, la victoire ne sera complète qu'une fois la Cité d'Ascalon prise et les Humains, qui se terrent beaucoup plus au Sud à la forteresse d'Ebonhawk ainsi qu'en Kryte, définitivement éradiqués.

Culture :
Carnivores, les Charrs ne cultivent pas la terre et vivent seulement de la chasse, tâche à laquelle sont assignés les jeunes et les blessés incapables de retourner à la guerre.

Les enfants Charrs peuvent manger de la viande dès un mois. Naissant les yeux ouverts et avec des membres déjà en état de fonctionnement, ils peuvent marcher sans aide aux côtés de leur mère dès un mois, et sont complètement autonomes au bout de quelques mois. A cet âge, leur éducation est complètement prise en charge par la Légion dont ils sont issus. Le jeune Charr reçoit une formation de combat en même temps que ses camarades, ce qui développe par la même occasion les tempéraments de chaque individu en société. Les liens créés entre les jeunes de cette façon les préparent à la bande de guerre qu'ils formeront, celle-ci étant leur seule famille. Occasionnellement, il arrive dans des cas particuliers qu'un Charr adulte quitte son groupe ; maisil n'oublie jamais la premère bande dont il a fait partie. Fait extrêmement rare, il arrive même que certains rejoignent des guildes constituées de membres d'autres races, humains y compris. Qu'ils soient hors-la-loi ou que des circonstances exceptionnelles les y aient forcés, ces Charrs n'oublient pourtant jamais leur allégeance à leur Légion.
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MessageSujet: Re: Guild Wars 2 Infos ''Les races''   Guild Wars 2 Infos ''Les races'' Icon_minitime1Mar 9 Fév - 22:22

Je sais pas pourquoi mais ca me fait penser à Rachet et Clank : A Crack In Time=) Très bien=)
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MessageSujet: Re: Guild Wars 2 Infos ''Les races''   Guild Wars 2 Infos ''Les races'' Icon_minitime1Mar 9 Fév - 22:24

HUMAINS
Caractéristiques :

Taille : moyenne

Région : Kryte

Capitale : Apogée Divine

Organisation sociale : monarchie démocratique. Dernier royaume des humains, la Kryte est dirigée par la reine Jennah, descendante de la reine Salma, ainsi que par de multiples sénateurs chargés de proposer des lois, siégeant tous à la nouvelle capitale de la Kryte, l'Apogée Divine. Guidée par sa foi en les Dieux des Hommes, la reine de Kryte a su ne pas sombrer dans la tyrannie et ainsi donner une voix à chacun, qu'il soit Krytien de naissance ou réfugié des autres contrées ayant appartenu aux Hommes. Afin de protéger ses citoyens, elle dispose d'un groupe armé : la Garde Séraphine.

Tempérament : déterminés, solidaires, sociaux, cupides.

Propriété spécifique : elle est conférée à chaque Humain en fonction de son héritage ethnique (originaire de Kryte, d'Ascalon, d'Elona ou de Cantha) mais aussi son statut social (noble ou roturier).

Ennemi interne : le Blanc Manteau.

Particularités : si, deux cent cinquante ans auparavant, la race humaine contrôlait une grande partie du monde, il n'en est plus rien aujourd'hui. Le continent d'Elona a été conquis par Palawa Joko et son armée de morts-vivants ; Cantha, sous le joug d'un empire tyrannique, a fermé ses frontières et on n'en a plus entendu parler depuis le réveil du dragon d'Orr ; Ascalon, quant à lui, a été presque complètement envahi par les Charrs : les derniers humains résistants se sont retranchés tout au sud d'Ascalon à la forteresse de Noirfaucon, où ils peuvent subsister et résister aux assauts grâce à l'aide venue de Kryte par un portail asura. C'est sans compter les dangers qui pèsent aussi sur la Kryte : entre les Centaures désireux de conquête et les manigances du Blanc Manteau toujours présent, le royaume n'est pas une contrée sûre. Aujourd'hui au même point que les autres races et semble-t-il délaissés par leurs Dieux, les humains ont plus que jamais un besoin désespéré de héros pour les sauver de l'extinction.



Histoire :
L'apparition des Hommes eut lieu à Cantha environ huit cents ans avant l'Exode des Dieux, soit plus de deux millénaires avant notre ère. Très doués, ils se répandirent sur tous les continents, prenant la place des autres races. Puis vint le moment où les Dieux, et plus précisément Abaddon, mirent la magie à la disposition de toutes les races. La guerre pour la domination grâce à ce nouvel outil surpuissant ravagea le monde entier, opposant en particulier les Humains aux Charrs. Quand les Cinq Dieux eurent vaincu et emprisonné Abaddon dans le royaume du Tourment, ils forgèrent les Pierres de Sang pour contrôler la magie, avant de quitter définitivement le monde matériel.

Un équilibre des forces s'établit entre les différentes races, et l'Exode fut suivi par une période de paix relative. Durant un millénaire, l'histoire des Humains fut faite de bouleversements politiques et de luttes internes, qui aboutirent aux nations telles qu'elles étaient il y a encore quelques siècles : en Tyrie, la Kryte et Orr déclarèrent tous deux leur indépendance vis-à-vis d'Ascalon ; à Cantha, les nations Kurzick et Luxon firent de même avec l'empire Canthien ; à Elona, les trois provinces d'Istan, Kourna et Vabbi se formèrent progressivement et s'unirent au final sous une même bannière. Pendant ce temps, les guildes, organisations indépendantes des royaumes, se développèrent et devinrent les véritables détentrices du pouvoir en Tyrie. Rapidement, la rivalité et la cupidité les monta les unes contre les autres, à un point tel que leurs querelles embrasèrent le monde entier. On considère que la grande Guerre des Guildes démarra environ mille ans après l'Exode, soit un peu plus de trois siècles avant notre époque. Mais soixante ans plus tard, ce ne sont pas les Hommes qui y mirent fin.

Les Charrs, déferlant comme jamais auparavant du nord de la Tyrie, forcèrent les Humains à mettre leurs différends de côté pour s'unir contre l'envahisseur. La violence de l'assaut fut telle qu'elle marqua à jamais les royaumes humains. Le vizir Khilbron d'Orr, dans l'ultime tentative, désespérée, de repousser les Charrs, invoqua une magie interdite, provoquant un véritable cataclysme qui anéantit à la fois les assaillants et Orr lui-même, le plongeant sous les eaux de l'océan. Ascalon essuya toute la furie des Charrs, qui, au moyen d'une magie issue des Titans, déchainèrent la Fournaise. Au cours de cet épisode infernal, une tempête de feu balaya les vertes contrées et créa des brèches dans le Grand Rempart Nord qui contenait les Charrs depuis presque deux siècles. La Kryte fut le seul royaume qui parvint à mettre les Charrs en déroute : alors que la couronne peinait à se défendre contre l'envahisseur, une organisation répondant au nom de Blanc Manteau et vénérant les "Dieux de l'Invisible", des créatures très puissantes appelées Mursaats, prit le pouvoir en Kryte. L'invasion Charr fut repoussée grâce à leur magie dévastatrice.

Les années passèrent. La résistance d'Ascalon, bien qu'animée par les exploits de héros humains, comprenant la destruction des Titans et de leur culte, puis la participation à la déchéance de la caste des chamans Charrs, ne suffit pas à sauver le pays qui tomba bientôt aux mains de l'envahisseur, à l'exception de la Cité d'Ascalon, où le roi Adelbern sacrifia son existence de mortel pour empêcher les Charrs de s'en emparer. Les derniers résistants tiennent toujours la forteresse de Noirfaucon, où un portail Asura leur apporte les renforts nécessaires des alliés krytiens. A Cantha, le successeur de l'empereur Kisu, Usoku, dirige son pays d'une main de fer, annexant les terres des Kurzicks et des Luxons, tout en coupant les liens avec le monde extérieur. A Elona, Palawa Joko, après avoir contribué à la destruction définitive d'Abaddon, a rétabli son ancienne armée mort-vivante. Détournant le fleuve Elon, il a affaibli les provinces humaines avant de les conquérir une par une sans difficulté. En Kryte, la Lame Brillante est parvenue à reprendre le pouvoir au Blanc Manteau et à le restituer à la famille royale, qui s'efforce de gouverner le pays avec égalité, tout en offrant un abri aux réfugiés venus d'Ascalon et d'Orr, mais aussi de Cantha et Elona. A ce jour, la Kryte reste donc l'unique royaume humain, le refuge de l'humanité, qui connait l'heure la plus sombre de son histoire.
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MessageSujet: Re: Guild Wars 2 Infos ''Les races''   Guild Wars 2 Infos ''Les races'' Icon_minitime1Mar 9 Fév - 22:26

NORNS
Caractéristiques :

Taille : grande

Région : Cimesfroides du Nord

Capitale : Hoelbrak

Organisation sociale : anarchique. Les Norns n'ont ni armée, ni gouvernement ; ils n'ont en fait même pas de véritable organisation sociale. Indépendant et solitaire, un Norn peut toutefois gagner de l'estime et de l'influence auprès de ses pairs en accroissant sa renommée en tant que chasseur.

Tempérament : individualistes, bornés, fiers, bourrus.

Propriété spécifique : elle est conférée à chaque Norn en fonction de son Totem animal (Ours, Loup, Corbeau et Léopard des neiges).

Ennemi interne : les Fils de Svanir qui vénèrent Jormag, le dragon de glace.

Particularités : les Norns sont physiquement plutôt proches des humains si l'on excepte leur taille et leur force supérieures. Ces demi-géants sont assez endurants pour survivre seuls dans les montagnes tout en traquant une proie. Chacun est autonome et libre de ses actes : il n’est pas dans la nature de cette race d’agir ou de prendre des décisions en groupe. Ils vénèrent les esprits d’animaux totems comme l’ours ou le loup, et peuvent notamment prendre une forme mi-norn/mi-ours au combat pour accroître leur puissance déjà considérable. Toutefois, un groupe de Norns pervertis (les Fils de Svanir) ont tourné leur dévotion vers Jormag, le dragon de glace, qu'ils considèrent comme totem suprême.
Histoire :

Autrefois, les Norns peuplaient les Lointaines Cimesfroides du nord de la Tyrie. Mais il y a environ un siècle, le dragon de glace, Jormag, qui sommeillait sous la surface du Lac Drakkar s'est réveillé et a forcé les Norns à quitter leur territoire, y compris les plus grands chasseurs. La race a donc migré au sud, aux abords de la Kryte et vers les Cimesfroides du Nord, jadis peuplées par les Nains de Deldrimor, avant qu'ils ne sacrifient leur existence à la surface lors de la bataille contre les Destructeurs.

Comme la plupart des Nains partaient en guerre dans les profondeurs de la terre, les Draguerres, esclaves, purent enfin se libérer de leurs chaînes et entreprirent de s'installer à la place de leurs anciens maîtres. Et ils n'entendent pas céder une once de leur nouveau domaine fraichement conquis aux Norns venus des montagnes septentrionales. Les Cimefroides sont donc devenues l'objet d'une lutte acharnée pour un territoire, opposant les Norns aux Draguerres.

Bien qu’aucune alliance n’ait jamais été conclue explicitement entre les deux races, Norns et Charrs ne sont pas hostiles. Comme d’un accord tacite, chaque camp respecte la force de l'autre. Si des incidents surviennent de temps à autre entre individus isolés, les Charrs n'ont jamais semblé nourrir d'ambitions conquérantes au sujet des Norns, contrairement aux humains.

Les Norns ont gardé quelques liens avec les humains depuis leur combat commun contre les Destructeurs. Mais ce contact s’est un peu altéré avec le temps, compte tenu des tempéraments sociaux radicalement différents des deux peuples. A titre d'illustration, les Norns éprouvent un soupçon de dédain vis-à-vis de la reine de Kryte qu’ils jugent trop "molle" dans sa manière de gouverner.
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SYLVARIS
Caractéristiques :

Taille : assez petite

Région : Côte Ternie

Capitale : Le Verger

Organisation sociale : nés du même arbre planté par le centaure Ventari il y a plus de deux siècles, les Sylvaris sont tous frères. Tous les membres de la race partagent entre eux et avec l'environnement un lien de communion : le Rêve. Ils suivent les préceptes d'harmonie et de paix que Ventari défendait et a inscrits sur ses tablettes. Cependant une partie des Sylvaris, regroupés sous le nom de Cour des Cauchemars, a une affinité pour la facette sombre du Rêve. Ses membres explorent et communient avec toutes les composantes de leur âme et de la nature qu'elles soient bienfaisantes ou abjectes.

Tempérament : mystiques, naïfs, curieux, timides, doués.

Propriété spécifique : elle est conférée à chaque Sylvari en fonction de la saison et du moment auxquels il est né (aube, jour, crépuscule ou nuit).

Ennemi interne : la Cour des Cauchemars.

Particularités : les Sylvaris naissent déjà adultes de l'Arbre Clair de Ventari et on ignore toujours s'ils peuvent ou non avoir des enfants ou même s'ils peuvent mourir de vieillesse. Grâce au Rêve, lorsque l'un d'eux émerge de l'arbre, il partage le savoir de ses aînés. La race n'étant apparue il y a seulement 25 ans, elle ne possède qu'une expérience minime du monde et ne demande qu'à le découvrir. Les Sylvaris doivent apprendre à connaitre la Tyrie, ses dangers, et à différencier le bien du mal, ce qui s'avère compliqué lorsque des cauchemars pénètrent dans le Rêve des Rêves. Les Sylvaris possèdent une empathie raciale qui leur permet de ressentir les émotions des autres membres de leur race.

Histoire :
Il y a deux cent cinquante ans, alors que les nains de Deldrimor, accompagnés de héros, terrassaient le grand Destructeur, une nouvelle race naquit en plein cœur d'une Tyrie momentanément hors de danger. Son histoire commença avec Ronan, un ancien guerrier de la Lame Brillante, et Ventari, un vieux centaure, tous deux lassés de la violence de la guerre. Un jour, l'humain découvrit, lors d'une patrouille, une grotte étrange d'où il emporta une graine pour le moins mystérieuse. Mais, quand il revint à son village, ce fut pour le découvrir ravagé par les Mursaats. Dans la Baie d’Arbor, Ronan et Ventari fondèrent un refuge pour tous les êtres désireux de paix, et le guerrier y planta la graine du futur arbre, qui grandit et sur lequel Ventari veilla toute son existence. En mourant, le centaure laissa au pied de l’arbre des tablettes sur lesquelles il avait pris soin de graver ses idéaux de paix et d’harmonie. Un siècle plus tard, l’arbre produisit des cocons d’où émergèrent les premiers représentants de cette nouvelle race, déjà adultes et conscients de leur entourage, comme s’ils avaient rêvé de la réalité pendant leur gestation. Ce sont ceux que l’on nomme aujourd’hui les Premiers Nés des Sylvari.

Ils ne sont pas grands, ont des traits fins et un corps élancé. Sans enfants, sans famille, chaque Sylvari naît de l’Arbre Clair et se trouve naturellement connecté aux autres membres de la race, ainsi qu’à la nature environnante, par un lien de communion appelé le Rêve. Ils sortent de l'arbre avec toute l’expérience de leurs aînés, et on ignore leur espérance de vie. Leur race a adopté les leçons de Ventari comme principes de foi, comme si l’arbre les avait absorbées et mêlées au développement des futurs êtres. C'est la raison pour laquelle l'étendue de la Cour des Cauchemars représente un danger en corrompant le Rêve et donc les générations sylvari à venir.
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