Bests MMO-RPG
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.


Bienvenue à notre Forum de bests MMO-RPG pour les fans !!! Aide / divertissement / blabla
 
AccueilPortailRechercherDernières imagesS'enregistrerConnexion
Le deal à ne pas rater :
Fnac : 2 Funko Pop achetées : le 3ème offert (large sélection de ...
Voir le deal

 

 Dossier Guild Wars 2 : Les races

Aller en bas 
AuteurMessage
XwxXJOKERXxwX
Admin
Admin
XwxXJOKERXxwX


Messages : 1976
Date d'inscription : 18/04/2009
Localisation : Albion- Château de Fairfax

Feuille de personnage
LVL:
Dossier Guild Wars 2 : Les races Left_bar_bleue5/80Dossier Guild Wars 2 : Les races Empty_bar_bleue  (5/80)
EXP:
Dossier Guild Wars 2 : Les races Left_bar_bleue500/1500Dossier Guild Wars 2 : Les races Empty_bar_bleue  (500/1500)
PV:
Dossier Guild Wars 2 : Les races Left_bar_bleue600/0Dossier Guild Wars 2 : Les races Empty_bar_bleue  (600/0)

Dossier Guild Wars 2 : Les races Empty
MessageSujet: Dossier Guild Wars 2 : Les races   Dossier Guild Wars 2 : Les races Icon_minitime1Ven 11 Fév - 23:15

Salut à tous, ici je vais vous détailler le plus possible les races, en mettant des descriptions, des images ainsi que des vidéos !


Dernière édition par XwxXJOKERXxwX le Sam 12 Fév - 0:20, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
https://www.youtube.com/user/Guildwarsxxx
XwxXJOKERXxwX
Admin
Admin
XwxXJOKERXxwX


Messages : 1976
Date d'inscription : 18/04/2009
Localisation : Albion- Château de Fairfax

Feuille de personnage
LVL:
Dossier Guild Wars 2 : Les races Left_bar_bleue5/80Dossier Guild Wars 2 : Les races Empty_bar_bleue  (5/80)
EXP:
Dossier Guild Wars 2 : Les races Left_bar_bleue500/1500Dossier Guild Wars 2 : Les races Empty_bar_bleue  (500/1500)
PV:
Dossier Guild Wars 2 : Les races Left_bar_bleue600/0Dossier Guild Wars 2 : Les races Empty_bar_bleue  (600/0)

Dossier Guild Wars 2 : Les races Empty
MessageSujet: Re: Dossier Guild Wars 2 : Les races   Dossier Guild Wars 2 : Les races Icon_minitime1Ven 11 Fév - 23:25

Introduction des races

>
Revenir en haut Aller en bas
https://www.youtube.com/user/Guildwarsxxx
XwxXJOKERXxwX
Admin
Admin
XwxXJOKERXxwX


Messages : 1976
Date d'inscription : 18/04/2009
Localisation : Albion- Château de Fairfax

Feuille de personnage
LVL:
Dossier Guild Wars 2 : Les races Left_bar_bleue5/80Dossier Guild Wars 2 : Les races Empty_bar_bleue  (5/80)
EXP:
Dossier Guild Wars 2 : Les races Left_bar_bleue500/1500Dossier Guild Wars 2 : Les races Empty_bar_bleue  (500/1500)
PV:
Dossier Guild Wars 2 : Les races Left_bar_bleue600/0Dossier Guild Wars 2 : Les races Empty_bar_bleue  (600/0)

Dossier Guild Wars 2 : Les races Empty
MessageSujet: Re: Dossier Guild Wars 2 : Les races   Dossier Guild Wars 2 : Les races Icon_minitime1Ven 11 Fév - 23:36

Humains

Dossier Guild Wars 2 : Les races Hero-human
Appuyez sur ''Spoiler'' pour afficher les images :
Spoiler:
Conflit, guerre, massacre : tel a toujours été le quotidien des humains en Tyrie. Dépossédés de l'essentiel de leurs terres en l'espace de trois siècles, ils sont aujourd'hui assiégés par des rivaux héréditaires mais aussi de nouveaux ennemis. Envers et contre tous, ils se cramponnent à la vie, plus décidés que jamais à défendre leurs enclaves et l'ardeur de l'esprit humain. Le Promontoire Divin, leur plus grande cité, est devenu synonyme d'espoir pour tous les peuples de Kryte et d'ailleurs, même au plus profond du territoire charr. Les légendes humaines sont inextricablement liées aux races de la Tyrie, alliées comme ennemies.

Voici leur histoire.

Histoire
Les premiers humains en Tyrie étaient originaires d'une contrée plus au sud. Bientôt, ils se disséminèrent dans les royaumes d'Orr, de Kryte et d'Ascalon, au détriment d'autres peuples tels les centaures et les charrs, forcés à l'exil. Guerres et querelles intestines eurent tôt fait d'affaiblir les nations humaines ; ainsi, quand les charrs envahirent Ascalon, l'humanité n'était pas en état de se défendre.

Ascalon tomba devant les charrs et leur magie de la Fournaise. Plutôt que de se rendre, le roi Adelbern invoqua le Foefire, un maléfice magique qui transforma son peuple en fantômes condamnés à monter la garde éternellement. Orr fut plongée sous les eaux et devint plus tard un royaume hanté par les morts-vivants, sous l'égide d'un dragon ancestral. L'Arche du Lion fut inondée et réémergea peuplée de races innombrables. La Kryte, quant à elle, sombra dans la guerre civile ; elle ne dut sa survie qu'aux actes de ses vaillants héros.

Malgré tout, l'humanité a su protéger les meilleurs traits de son peuple et de son histoire. Cernée par les défis, criblée de menaces de l'intérieur comme de l'extérieur, elle survit et prospère dans un monde plus dangereux de jour en jour.

Le Promontoire Divin
La plus grande cité de la race humaine est le Promontoire Divin, fondée au lendemain du raz-de-marée qui emporta l'Arche du Lion. Érigée en surplomb d'une falaise, sur d'anciennes tombes krytiennes, cette cité constitue un ultime bastion face à un monde dangereux. Survivants des autres nations humaines et réfugiés de lointaines contrées se sont amassés au Promontoire Divin, déclarant allégeance à la couronne pour la gloire de la cité radieuse.

Le Promontoire Divin est agencée comme une gigantesque roue à six rayons, en l'occurrence des grand-routes surélevées qui relient l'enceinte extérieure à la Place centrale, véritable cœur de la cité. À cet endroit, un vaste planétaire tourne sous un grand dôme de cuivre et de verre, les ministres s'invectivent et la reine Jennah gouverne avec assurance.

Des menaces de l'intérieur comme de l'extérieur
Depuis le Promontoire Divin, le bras de l'humanité s'étend parmi les collines et fermes alentour pour protéger les paysans et villageois de Kryte. Car la menace est bien réelle : il ne se passe pas un jour sans que les centaures, descendus des montagnes, ne s'en prennent aux humains. Les redoutables centaures Modniir ont pris l'ascendant sur les lignées Tamini et Harathi, plus faibles, qu'ils exhortent à attaquer les enclaves humaines en Kryte. Ces raids ont une telle ampleur qu'ils atteignent parfois les portes du Promontoire Divin.

Mais l'ennemi n'a pas toujours des traits inhumains. Des troupes de brigands officient là où la loi n'a pas accès et de grands groupes organisés s'en prennent maintenant aux honnêtes gens du cru. La protection des habitants échoit aux Séraphins, qui ont hélas fort à faire face à l'écrasante supériorité numérique adverse.

Pour couronner le tout, la dissension gronde aussi à l'intérieur de la Kryte. La reine Jennah est aimée de ses sujets, mais la noblesse voit d'un mauvais œil son règne égalitaire et la trêve qu'elle a forgée avec les légions charrs. Intrigues et complots sont monnaie courante au sein de la Chambre des Ministres, bien souvent fomentés par le ministre légat Caudecus l'Avisé, que beaucoup considèrent comme le rival de la reine.

L'héritage des humains
Après la défaite d'Abaddon, les dieux humains se retirèrent de Tyrie. Sans pour autant abandonner leurs adorateurs, ils cessèrent de participer directement à leur quotidien. Comme un parent qui enseigne la marche à son enfant, ils avaient jugé l'heure opportune de laisser l'enfant avancer par ses propres moyens, quitte à devoir se relever après une chute.

Les humains du Promontoire Divin en sont conscients et savent que les dieux veulent les voir se défendre d'eux-mêmes. Les noms des Six Dieux (désormais appelés les Six dieux humains par les autres races) n'en restent pas moins sur les lèvres de leurs disciples, sur le fronton de leurs sanctuaires, dans l'âme de leurs prêtres. Loin de se sentir abandonnés par leurs déités, les humains se savent mis à l'épreuve et sont bien résolus à ne pas faillir.

De par sa longue histoire, l'humanité paraît arriérée, obsolète, conservatrice aux yeux des autres races. Pourtant, ce peuple ne craint pas le changement : face à l'avènement d'autres grandes races, les humains ont cherché à s'adapter pour leur tenir tête. La technologie des portails asura les intéresse, tout comme l'armement charr. Les humains sont des artisans et des ouvriers nés. Des inventeurs tels qu'Uzolan l'Artiste contribuent à faire progresser leur savoir.

L'héritage humain brille avant tout par ses héros et - comme même les plus jeunes Sylvaris le savent - les grandes légendes de la Tyrie sont d'origine humaine. Ce chemin de gloire balisé par l'humain, les autres races sont bien décidées à l'emprunter.

MISE A JOUR:
La Kryte, le Dernier Territoire Humain


Dernière édition par XwxXJOKERXxwX le Lun 4 Avr - 21:16, édité 2 fois
Revenir en haut Aller en bas
https://www.youtube.com/user/Guildwarsxxx
XwxXJOKERXxwX
Admin
Admin
XwxXJOKERXxwX


Messages : 1976
Date d'inscription : 18/04/2009
Localisation : Albion- Château de Fairfax

Feuille de personnage
LVL:
Dossier Guild Wars 2 : Les races Left_bar_bleue5/80Dossier Guild Wars 2 : Les races Empty_bar_bleue  (5/80)
EXP:
Dossier Guild Wars 2 : Les races Left_bar_bleue500/1500Dossier Guild Wars 2 : Les races Empty_bar_bleue  (500/1500)
PV:
Dossier Guild Wars 2 : Les races Left_bar_bleue600/0Dossier Guild Wars 2 : Les races Empty_bar_bleue  (600/0)

Dossier Guild Wars 2 : Les races Empty
MessageSujet: Re: Dossier Guild Wars 2 : Les races   Dossier Guild Wars 2 : Les races Icon_minitime1Ven 11 Fév - 23:46

Charrs

Dossier Guild Wars 2 : Les races Hero-charr
Appuyez sur ''Spoiler'' pour afficher les images :
Spoiler:
Le son tonitruant des machines de guerre en marche fait trembler de terreur les peuples inférieurs. Ce sont les charrs, et pour eux, la conquête est un droit inné.

La race des charrs a été forgée dans le creuset impitoyable de la guerre. Ils ne connaissent rien d'autre. La guerre les définit et leur soif de territoires les pousse à toujours aller de l'avant, irrémédiablement. Les mauviettes et les imbéciles n'ont pas leur place parmi les charrs.

Il y a plusieurs générations, les charrs ont renversé leur caste religieuse et rétabli les anciennes Légions, le fondement de leur culture militaire. Ils ont tourné le dos aux faux dieux et se sont orientés vers l'industrie, en élaborant des armes et des machines de guerre aussi terribles et impitoyables que les charrs eux-mêmes. Ils utilisent tous les moyens à leur disposition pour broyer leurs ennemis, que ce soit des embuscades, des bombardements, ou même leurs griffes et leurs crocs. La victoire est tout ce qui compte, quels que soient les moyens pour y parvenir, et les conséquences.

Dès leur plus tendre enfance, les charrs s'entraînent pour devenir des guerriers. Leur société se compose de troupes de guerre, de compagnies et des quatre grandes légions. La Légion des Cendres, la Légion Sanglante et la Légion de Fer sont plus ou moins alliées, tandis que les fanatiques religieux traîtres de la Légion de la Flamme conspirent contre les trois premières. Aujourd'hui, la terre conquise d'Ascalon est le territoire de la puissante Légion de Fer, mais même sous la loi des charrs, elle est considérée comme une nation en guerre. Opérant depuis l'imposante Citadelle noire, les trois légions se battent contre les rebelles humains, les fantômes d'Ascaloniens vaincus il y a longtemps, et un tyran de la Légion de la Flamme qui cherche à créer un culte en son nom. Les charrs n'ont jamais été à court d'ennemis et ils n'ont jamais voulu qu'il en soit autrement.


Dernière édition par XwxXJOKERXxwX le Sam 12 Fév - 0:03, édité 2 fois
Revenir en haut Aller en bas
https://www.youtube.com/user/Guildwarsxxx
XwxXJOKERXxwX
Admin
Admin
XwxXJOKERXxwX


Messages : 1976
Date d'inscription : 18/04/2009
Localisation : Albion- Château de Fairfax

Feuille de personnage
LVL:
Dossier Guild Wars 2 : Les races Left_bar_bleue5/80Dossier Guild Wars 2 : Les races Empty_bar_bleue  (5/80)
EXP:
Dossier Guild Wars 2 : Les races Left_bar_bleue500/1500Dossier Guild Wars 2 : Les races Empty_bar_bleue  (500/1500)
PV:
Dossier Guild Wars 2 : Les races Left_bar_bleue600/0Dossier Guild Wars 2 : Les races Empty_bar_bleue  (600/0)

Dossier Guild Wars 2 : Les races Empty
MessageSujet: Re: Dossier Guild Wars 2 : Les races   Dossier Guild Wars 2 : Les races Icon_minitime1Ven 11 Fév - 23:48

Norns

Dossier Guild Wars 2 : Les races Hero-norn
Appuyez sur ''Spoiler'' pour afficher les images :
Spoiler:
Les Norns sont une race de vaillants barbares métamorphes. Impétueux, volontaires et passionnés, les Norns sont un peuple indépendant qui ne prête allégeance à personne. Ils mènent une vie rude mais prospère dans leur bastion au cœur des montagnes, se fiant pour survivre à leurs sens aiguisés, à leur vivacité d'esprit et à la force de leurs puissants avant-bras. Ils sont guidés ici-bas par les esprits de la nature, qui incarnent les vertus des animaux les plus redoutables. Les Norns peuvent s'emporter aussi facilement qu'ils peuvent se lier d'amitié. Chaque jour est pour eux un nouveau défi personnel. Aussi enthousiastes pour boire et festoyer que pour chasser, ils ne craignent que bien peu de choses. Ce sont des alliés fidèles et des ennemis implacables.

Voici leur histoire.

Histoire
Les Norns sont originaires des Lointaines Cimefroides, une chaîne de montagnes à bien des lieues au nord des royaumes humains. Leur histoire est peuplée de héros, d'esprits et d'exploits impossibles. Pour accéder à l'immortalité, un guerrier norn doit veiller à ce que ses descendants cultivent son souvenir et que les skaalds chantent sa geste autour des feux de chasse. Il en était ainsi depuis un temps immémorial.

Tout changea à l'arrivée de Jormag, dragon ancestral des glaces. En émergeant de son sommeil glaciaire, le dragon pénétra dans le monde des vivants avec la violence d'une éruption. Les Norns l'affrontèrent d'abord comme ils l'avaient toujours fait : face à face, en combat singulier. Ils furent des centaines à périr et le peuple norn tout entier fut forcé de quitter sa patrie.

Les esprits de la nature aidèrent les Norns à fuir. Certains trouvèrent la mort en les protégeant ; d'autres restèrent affronter Jormag et disparurent. D'autres encore, les plus puissants des esprits -- Loup, Ours, Corbeau et Léopard des neiges -- guidèrent les Norns jusqu'en sécurité dans les terres jadis habitées par les Nains.

Hoelbrak
Les Norns ne sont pas un peuple urbain. Ils préfèrent s'aménager de simples fermes en pleine nature, où la survie est question de force et de talent. Néanmoins, Hoelbrak fait office de centre de la civilisation norn, car c'est là que les esprits de la nature ont conduit le grand héros Aesgir et les Norns en sûreté. Dans les années qui ont suivi sa fondation, des Norns sont venus de toutes les Cimefroides y commercer, rencontrer leurs pairs, fanfaronner et boire ; mais rares sont ceux qui y demeurent à longueur d'année.

C'est Knut l'Ours blanc, petit-fils d'Aesgir, qui supervise aujourd'hui Hoelbrak. Quiconque oserait le qualifier de dirigeant ne susciterait toutefois que l'hilarité générale : le titre de Knut est Maître du Pavillon. Il assure la sécurité d'Hoelbrak comme son père et son grand-père avant lui. Il met à l'épreuve les jeunes guerriers et organise de grandes assemblées pour célébrer leurs exploits. La Harde, menée par ses deux fils, maintient l'ordre parmi ce peuple querelleur et bagarreur.

Cinq grands bâtiments dominent Hoelbrak. Le Grand Pavillon constitue le domaine de Knut ; sous les hauts plafonds de ses galeries et balcons se dressent les plus grands héros de ce peuple. Chacun des quatre autres pavillons est dédié à l'un des quatre esprits de la nature : Loup, Ours, Corbeau et Léopard des neiges. C'est là que les chamans œuvrent à préserver la foi, que les skaalds content les sagas des ancêtres. C'est là que survit la sagesse des Norns.

Les esprits de la nature
Les Norns n'ont pas de dieux au sens humain du terme. Ils vénèrent les esprits de la nature, des pouvoirs totémiques représentant les grands esprits des animaux sauvages. Chaque totem s'accompagne de vertus et d'enseignements : Ours correspond à la force physique ; Loup, à celle du groupe ; Corbeau, à la sagesse ; Léopard des neiges, à la ruse et la furtivité. Il existe aussi d'autres esprits qui ne méritent pas d'être vénérés, ont trouvé la mort ou ont simplement disparu.

Les Norns sont capables de revêtir les formes qu'affectionnent les esprits. Ainsi métamorphosés, ils augmentent leur affinité avec les esprits et les pouvoirs de la nature. Les Norns puisent les bienfaits de la nature mais veillent à la préserver, car la sagesse des esprits leur apporte une compréhension qui modère leur tempérament bouillonnant.

De nouveaux défis, d'anciens ennemis
Les Norns se sont disséminés partout dans les Cimefroides ; faciles à distinguer, leurs habitations jouxtent les meilleurs terrains de chasse et les torrents les plus cristallins. Ils ne sont toutefois pas seuls dans ces nouvelles contrées et doivent se battre pour conquérir leurs terres, ce qui leur convient parfaitement.

Il y a bien longtemps, les Nains régnaient sur ces vallées encaissées et ces montagnes striées de cavernes. Les guerriers du petit peuple sont descendus dans les tréfonds combattre les sbires d'un autre dragon ancestral, transformés par une magie ancienne. À présent, leur domicile a été usurpé par leurs anciens esclaves et serviteurs, les Draguerres, qui prétendent détenir toutes les terres souterraines et disputent aux Norns celles de la surface.

Les sommets montagneux abritent une autre race déchue : les Jotuns. Ces géants jadis sages et puissants ne sont plus que l'ombre d'eux-mêmes. Réduits à l'état de sauvages survivant parmi les citadelles dévastées de leurs ancêtres, ils contestent la domination des Norns.

Pourtant, le plus grand danger qui menace les Norns vient comme eux du Nord : les champions et hérauts de Jormag écument la contrée, portant son souffle glacé qui corrompt les neiges pures et les créatures puissantes. Pire encore, certains parmi les Norns reconnaissent le pouvoir de Jormag et révèrent l'esprit Dragon, dont ils désirent suivre les enseignements. Comme ils le découvrent hélas trop tard, ces enseignements ne sont que corruption et mort.

Le pouvoir des Norns
Jormag a beau les avoir chassés de leurs terres natales, les Norns n'ont pas l'apathie des réfugiés ; pour eux, le dragon ancestral n'est qu'un autre défi à surmonter, sinon aujourd'hui, du moins demain. D'ici-là, jusqu'à l'avènement du héros qui fendra le croc de Jormag et ramènera les Norns dans leurs terres septentrionales, ils vivent chaque jour comme si c'était le dernier. À leurs yeux, le monde des vivants regorge de merveilles, de défis, de luttes et de grands récits en devenir.

MISE A JOUR:
Les Cimefroides, chasse gardée des Norns


Dernière édition par XwxXJOKERXxwX le Lun 4 Avr - 21:17, édité 5 fois
Revenir en haut Aller en bas
https://www.youtube.com/user/Guildwarsxxx
XwxXJOKERXxwX
Admin
Admin
XwxXJOKERXxwX


Messages : 1976
Date d'inscription : 18/04/2009
Localisation : Albion- Château de Fairfax

Feuille de personnage
LVL:
Dossier Guild Wars 2 : Les races Left_bar_bleue5/80Dossier Guild Wars 2 : Les races Empty_bar_bleue  (5/80)
EXP:
Dossier Guild Wars 2 : Les races Left_bar_bleue500/1500Dossier Guild Wars 2 : Les races Empty_bar_bleue  (500/1500)
PV:
Dossier Guild Wars 2 : Les races Left_bar_bleue600/0Dossier Guild Wars 2 : Les races Empty_bar_bleue  (600/0)

Dossier Guild Wars 2 : Les races Empty
MessageSujet: Re: Dossier Guild Wars 2 : Les races   Dossier Guild Wars 2 : Les races Icon_minitime1Ven 11 Fév - 23:50

Asuras

Dossier Guild Wars 2 : Les races Hero-asura
appuyez sur ''Spoiler'' pour afficher les images :
Spoiler:
Ne vous fiez pas à leur petit gabarit, les inventeurs magiques qui composent cette race souterraine possèdent une intelligence colossale. Ces être d'une intelligence supérieure utilisent leur savoir et leurs compétences en matière de magie et d'ingénierie pour affirmer leur dominance naturelle. Dans le monde des asuras, ce ne sont pas les plus forts qui survivent, mais les plus astucieux. Les autres races estiment qu'elles doivent régner en vertu de leur puissance et de leur force, mais se bercent d'illusions. Un jour viendra où tous les êtres serviront les asuras.

Remontés à la surface de la Tyrie après avoir été chassés par les serviteurs de Primordus, le Dragon de feu, les asuras ont fondé une nouvelle société complexe basée sur de grandes villes située dans la Jungle de Maguuma, comme l'impressionnante Rata Sum. La vie des asuras s'articule autour de l'étude de l'Alchimie éternelle, une théorie métaphysique universelle qu'ils analysent dans leurs grands instituts de recherche : le Collège de la Statique, le Collège de la Dynamique et le Collège de la Synergétique.

Les asuras utilisent leurs compétences de magie pour créer des golems, des portails asuras, des bâtons explosifs et d'autres inventions merveilleuses. Leur culture est organisée, mais très flexible : ces petits génies se rassemblent souvent en groupes de travail spécialisés appelés "coteries" pour accomplir des tâches de grande importance. Les asuras se forgent une réputation auprès de leurs pairs en menant à bien plusieurs projets ou en devenant les experts les plus compétents dans un domaine obscur. Ils cherchent constamment à prouver leur propre supériorité intellectuelle, et par extension, la supériorité de leur peuple.

Qui est plus à-même de régner sur la Tyrie que les asuras ? Les races primitives et belliqueuses peuvent s'avérer utiles lorsqu'un asura a besoin de déplacer quelque chose de lourd, mais elles croient à tort que la force brute ou la résistance leur donne droit au pouvoir. Comme ils se trompent. Comme disent les asuras, la maîtrise de l'Alchimie éternelle équivaut à la maîtrise de la Tyrie. Qui peut discuter devant tant de logique ?


Dernière édition par XwxXJOKERXxwX le Sam 12 Fév - 0:13, édité 2 fois
Revenir en haut Aller en bas
https://www.youtube.com/user/Guildwarsxxx
XwxXJOKERXxwX
Admin
Admin
XwxXJOKERXxwX


Messages : 1976
Date d'inscription : 18/04/2009
Localisation : Albion- Château de Fairfax

Feuille de personnage
LVL:
Dossier Guild Wars 2 : Les races Left_bar_bleue5/80Dossier Guild Wars 2 : Les races Empty_bar_bleue  (5/80)
EXP:
Dossier Guild Wars 2 : Les races Left_bar_bleue500/1500Dossier Guild Wars 2 : Les races Empty_bar_bleue  (500/1500)
PV:
Dossier Guild Wars 2 : Les races Left_bar_bleue600/0Dossier Guild Wars 2 : Les races Empty_bar_bleue  (600/0)

Dossier Guild Wars 2 : Les races Empty
MessageSujet: Re: Dossier Guild Wars 2 : Les races   Dossier Guild Wars 2 : Les races Icon_minitime1Ven 11 Fév - 23:52

Sylvaris

Dossier Guild Wars 2 : Les races Hero-sylvari
Appuyez sur ''Spoiler'' pour afficher les images :
Spoiler:
Il y a longtemps, un soldat fatigué planta une graine étrange dans les profondeurs de la Jungle de Maguuma. Pendant des siècles, l'Arbre clair grandit, ses branches s'arquant sur la forêt toute entière, jusqu'à sa floraison il y a vingt-cinq ans, suite à laquelle les Premiers-nés ont fait leur apparition. D'autres générations de sylvaris se succédèrent, saison après saison, tous émerveillés par cette terre étrange et désireux de trouver un but à leur existence. Façonnés par le rêve qui les nourrissait avant leur réveil, les sylvaris explorent maintenant la Tyrie à la recherche d'aventures et à la découverte de leur place dans ce monde. Ils luttent pour établir un équilibre entre curiosité et sens du devoir, entre ferveur et chevalerie, et entre animosité et sens de l'honneur.

Le rêve persiste dans leurs âmes, tel l'écho d'une mélodie lointaine. Malgré cela, ils perçoivent les hauts et les bas que connaissent leur peuple, ressentent les connexions empathiques qui existent entre tous les sylvaris et partagent leurs découvertes et leur savoir comme l'eau se fond dans le courant d'une rivière. Ils possèdent une connexion profonde avec la terre et les richesses qu'elle renferme, et considèrent toute chose qui pousse et fleurit comme leur frère. Guidés par les leçons gravées dans la tablette sacrée de Ventari, ils ont construit une cité au sein de la forêt et créé une culture mêlant le mystère de la magie avec une volonté de fer de se battre pour le bien.

Mais les sylvaris ne sont pas tous nobles, et tous les rêves ne sont pas agréables. Certains enfants de l'Arbre clair empruntent un chemin obscur, dévoués à un cauchemar qui bout sous la surface et insuffle des lunes sombres, des festivités malfaisantes et de terribles secrets murmurés au cœur de la nuit. La Cour des Cauchemars rejette les vertus de leurs frères et s'applique à convertir tous les sylvaris à leur philosophie sinistre. Si personne ne les arrête, ses membres souilleront le rêve de leurs actes maléfiques et parviendront à corrompre l'Arbre clair lui-même, condamnant la race noble des sylvaris à un avenir teinté de vice et de corruption. Dans la bataille qui oppose le rêve au cauchemar, le destin de la race nouvellement éclose en Tyrie est entre les mains des héros.
Revenir en haut Aller en bas
https://www.youtube.com/user/Guildwarsxxx
Contenu sponsorisé





Dossier Guild Wars 2 : Les races Empty
MessageSujet: Re: Dossier Guild Wars 2 : Les races   Dossier Guild Wars 2 : Les races Icon_minitime1

Revenir en haut Aller en bas
 
Dossier Guild Wars 2 : Les races
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Guild Wars 2 Infos ''Les races''
» Guild Wars 2 vidéo : Races
» Guild Wars 2 Infos ''Les autres races''
» Dossier Guild Wars 2 : Les professions
» Guild Wars AvA vidéo

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Bests MMO-RPG :: Jeux MMORPG :: Guild Wars :: Présentation du jeu-
Sauter vers: